- Windows
- Xbox 360
- Playstation 3
Первое пришедшее в голову ощущение после завершения игры: она кажется больше и длиннее оригинала; но статистика Steam к моему сюрпризу показала 66 часов, не намного больше 62 часов первой части.
Перед тем как продолжить, стоит понять, я пишу с позиций игрока, заинтесованного только в PVE, который прошёл игру единожды и не собирается заниматься всеми этими безумными вещами вроде NG+ так важными для хардкорных фанатов. Я умирал… не могу сказать, что так уж часто. В основном, потому что почти каждого босса я убивал, призывая двух фантомов, а также потому что в борьбе с AI билд у-меня-много-веры-и-я-буду-метать-копья-молний оказался чрезвычайно эффективным. И я переключился на него сразу же, как только сложность в первый раз показалось чрезмерной.
До этого я прокачивался по схеме из первой игры: много силы и большой двуручник (у меня был Pursuer’s Ultra Greatsword). Примерно на середине игры, когда я уже убил Старого Железного Короля, зачистил обе колокольни, верфь, лес крепость, и даже закончил с Гробницами Святых, старые трюки перестали работать. Я встретил этих огненных ящериц, вы знаете каких, если закончили игру, а если не знаете, то и не важно. Вот это была она, настоящая, невозможная, хардкорная сложность. Персонаж без единой дальнобойной способности ничего не мог противопоставить им. А значит, точно рассчитанные перекаты, удары почти не наносящие повреждений, и попытки одна за другой. Через полчаса я наконец сумел убить сначала одну, а потом и вторую саламандру. Третья фактически надругалась надо мной. Узкий проход, смертоносные плевки огненными шарами, неудачный момент для того, что выпить Эстуса. Вы знаете как это бывает. Всю дорогу от костра я надеялся, что ящерицы считаются мини-боссами и не возрождаются. Они возрождались. Выбор был следующим: потратить ещё час, а то и больше на попытки справиться с самым жёстким из пока встреченных в игре противников или вернуться позже, накопив стрел с ядом, бомб, метательных ножей — всего того, чего пока не было. И это был тот момент, когда отличия сиквела от оригинала в первый раз стали столь очевидны. Была и третья возможность: просто перераспределить очки характеристик. И мой инвентарь просто ломился от всякой разной всячины для мага. Через полчаса я уже был новорождённым боевым клериком.

Это было прекрасное ощущение удовлетворения, от умного преодоления возникших трудностей. Это, может быть, и не было так же тяжело, как если бы я справился исключительно за счет совершенной реакции, прецизионно-точного управления движением и способностью автоматически повторять десятки одинаковых действий подряд, не сбиваясь с ритма. Но это было не важно. Больше всего в метроидваниях я люблю все эти запрятанные разработчиками в глубины игры секреты. И в этом отношении Dark Souls II — гордый представитель жанра. Фальшивые стены, закрытые двери, запрятанные в дальних углах, прикрытые от поверхностного взгляда сокровища, слабые места разных противников — и большая часть этих вещей не только даёт очередную мелкую порцию сведений о мире, но и дает новые способности персонажу, усиливает его, позволяет справляться с трудностями легче. Здесь всё на месте, надо только чуть-чуть остановиться и подумать, проявить немного наблюдательности.
Мир сиквела стал немного более широким, приобрёл форму звезды с явно обозначенным центром и расходящимися в стороны «рукавами». Он кажется чуть более логичным, или по крайней мере легче поддающимся расшифровке, чем его предок из первой игры. И это ощущение во многом поддерживается всем остальным. Возможность менять прокачку персонажа, более простой путь улучшения оружия, специальные кольца, повышающие шанс быть призванным в мир друга а не случайного незнакомца. Dark Souls II никогда не не заходит так далеко, как заставить игрока пробираться через абсолютно тёмный уровень с отвесными обрывами на каждом шагу по крошечным огонькам на полу. Первая часть позволяла себе такое. И несмотря на то, что мне нравится бескомпромиссность разработчиков, это всё равно не было весело. Да, можно было найти специальный шлем, который освещал мне дорогу. Но он запрятан так хорошо, что я не верю, что кто-то смог бы найти его самостоятельно, не прибегая к помощи интернета, при первом прохождении. Сиквел изменил множество таких раздражающих мелочей, стал совсем немного человечнее и понятнее. И это хорошо.

Игра до сих пор сложная до той степени, что я испытал удовлетворения от ей прохождения. На это потратилось немало времени, усидчивости и работы мысли. И этого того стоило. Сиквел по-прежнему красив, той неброской красотой первой части, которую легко не заметить на первый взгляд. Стиль развивается вместе с самой игрой, а не стремится ослепить великолепием с первой секунды. Да, если смотреть с технической точки зрения это всё ещё полное говно. Некоторые объекты и части локаций выглядят просто чудовищно вблизи, но общий дизайн отменяет все эти претензии. Проходя долгий путь от минимализма к гротеску он при этом сохраняет верность себе и атмосфере игры. И несмотря на все трансформации это не выглядит эклектичной неразберихой.
Этот пост-апокалиптический фэнтезийный мир мрачен, огромен, и не очень-то хочет делиться всеми своими историями, если игрок для этого не напряжётся. И это нормально. Метроидвании так и работают.