Dark Souls II

  • Windows
  • Xbox 360
  • Playstation 3

Первое пришедшее в голову ощущение после завершения игры: она кажется больше и длиннее оригинала; но статистика Steam к моему сюрпризу показала 66 часов, не намного больше 62 часов первой части.

Перед тем как продолжить, стоит понять, я пишу с позиций игрока, заинтесованного только в PVE, который прошёл игру единожды и не собирается заниматься всеми этими безумными вещами вроде NG+ так важными для хардкорных фанатов. Я умирал… не могу сказать, что так уж часто. В основном, потому что почти каждого босса я убивал, призывая двух фантомов, а также потому что в борьбе с AI билд у-меня-много-веры-и-я-буду-метать-копья-молний оказался чрезвычайно эффективным. И я переключился на него сразу же, как только сложность в первый раз показалось чрезмерной.

До этого я прокачивался по схеме из первой игры: много силы и большой двуручник (у меня был Pursuer’s Ultra Greatsword). Примерно на середине игры, когда я уже убил Старого Железного Короля, зачистил обе колокольни, верфь, лес крепость, и даже закончил с Гробницами Святых, старые трюки перестали работать. Я встретил этих огненных ящериц, вы знаете каких, если закончили игру, а если не знаете, то и не важно. Вот это была она, настоящая, невозможная, хардкорная сложность. Персонаж без единой дальнобойной способности ничего не мог противопоставить им. А значит, точно рассчитанные перекаты, удары почти не наносящие повреждений, и попытки одна за другой. Через полчаса я наконец сумел убить сначала одну, а потом и вторую саламандру. Третья фактически надругалась надо мной. Узкий проход, смертоносные плевки огненными шарами, неудачный момент для того, что выпить Эстуса. Вы знаете как это бывает. Всю дорогу от костра я надеялся, что ящерицы считаются мини-боссами и не возрождаются. Они возрождались. Выбор был следующим: потратить ещё час, а то и больше на попытки справиться с самым жёстким из пока встреченных в игре противников или вернуться позже, накопив стрел с ядом, бомб, метательных ножей — всего того, чего пока не было. И это был тот момент, когда отличия сиквела от оригинала в первый раз стали столь очевидны. Была и третья возможность: просто перераспределить очки характеристик. И мой инвентарь просто ломился от всякой разной всячины для мага. Через полчаса я уже был новорождённым боевым клериком.

Oh I'll fool you no longer, you'll lose your souls, over and over and over again.

Это было прекрасное ощущение удовлетворения, от умного преодоления возникших трудностей. Это, может быть, и не было так же тяжело, как если бы я справился исключительно за счет совершенной реакции, прецизионно-точного управления движением и способностью автоматически повторять десятки одинаковых действий подряд, не сбиваясь с ритма. Но это было не важно. Больше всего в метроидваниях я люблю все эти запрятанные разработчиками в глубины игры секреты. И в этом отношении Dark Souls II — гордый представитель жанра. Фальшивые стены, закрытые двери, запрятанные в дальних углах, прикрытые от поверхностного взгляда сокровища, слабые места разных противников — и большая часть этих вещей не только даёт очередную мелкую порцию сведений о мире, но и дает новые способности персонажу, усиливает его, позволяет справляться с трудностями легче. Здесь всё на месте, надо только чуть-чуть остановиться и подумать, проявить немного наблюдательности.

Мир сиквела стал немного более широким, приобрёл форму звезды с явно обозначенным центром и расходящимися в стороны «рукавами». Он кажется чуть более логичным, или по крайней мере легче поддающимся расшифровке, чем его предок из первой игры. И это ощущение во многом поддерживается всем остальным. Возможность менять прокачку персонажа, более простой путь улучшения оружия, специальные кольца, повышающие шанс быть призванным в мир друга а не случайного незнакомца. Dark Souls II никогда не не заходит так далеко, как заставить игрока пробираться через абсолютно тёмный уровень с отвесными обрывами на каждом шагу по крошечным огонькам на полу. Первая часть позволяла себе такое. И несмотря на то, что мне нравится бескомпромиссность разработчиков, это всё равно не было весело. Да, можно было найти специальный шлем, который освещал мне дорогу. Но он запрятан так хорошо, что я не верю, что кто-то смог бы найти его самостоятельно, не прибегая к помощи интернета, при первом прохождении. Сиквел изменил множество таких раздражающих мелочей, стал совсем немного человечнее и понятнее. И это хорошо.

With the strength of lords... they challanged the dragons.

Игра до сих пор сложная до той степени, что я испытал удовлетворения от ей прохождения. На это потратилось немало времени, усидчивости и работы мысли. И этого того стоило. Сиквел по-прежнему красив, той неброской красотой первой части, которую легко не заметить на первый взгляд. Стиль развивается вместе с самой игрой, а не стремится ослепить великолепием с первой секунды. Да, если смотреть с технической точки зрения это всё ещё полное говно. Некоторые объекты и части локаций выглядят просто чудовищно вблизи, но общий дизайн отменяет все эти претензии. Проходя долгий путь от минимализма к гротеску он при этом сохраняет верность себе и атмосфере игры. И несмотря на все трансформации это не выглядит эклектичной неразберихой.

Этот пост-апокалиптический фэнтезийный мир мрачен, огромен, и не очень-то хочет делиться всеми своими историями, если игрок для этого не напряжётся. И это нормально. Метроидвании так и работают.